CLAN TORMENTA ROJA

GESTION

GUIA PUBLICADA EN http://www.vadejuegos.com por @MarioMuñoz Editor de Vadejuegos
Lo primero es lo primero. Este es un juego de gestión y por lo tanto lo más importante es saber gestionar adecuadamente nuestros recursos. ¿Y cuál es el recurso más valioso del que dispondremos? Pues curiosamente, es el humano. Concretamente, los constructores. Me explico: las casetas de constructor son caras (sólo pueden comprarse con gemas verdes) y extremadamente importantes en el juego, sobre todo porque conforme vayamos avanzando algunas construcciones se demorarán bastante días, y tener más trabajadores implicará directamente que nuestra aldea podrá crecer más rápido. Así que ahorrad vuestras gemas verdes, niños, que vais a necesitar todos los constructores que podáis mantener.

Después, por supuesto, están el oro (que sirve principalmente para hacer defensas y mejorarlas) y el elixir (que crea, mejora y mantiene nuestro ejército). En los primeros compases de la partida (pongamos el primer mes, porque en realidad la partida es siempre la misma) el oro es mucho más importante. Así que haremos bien en mejorar nuestras minas de oro antes que nuestros extractores de elixir, y tenerlas, en general, un nivel o dos por encima de éstos. Esto nos permitirá construir defensas sólidas y proteger nuestros recursos. De nada nos sirve tener un ejército potente y robar recursos a otras aldeas si no somos capaces de detenerlos cuando vengan a cobrarse su venganza.

Con el tiempo, por supuesto, el elixir se irá volviendo un recurso cada vez más valioso, especialmente cuando construyamos el laboratorio, que nos permitirá mejorar nuestras tropas a cambio de ingentes cantidades de este material. Por si alguien se lo está preguntando: sí, mejorar nuestras tropas merece definitivamente la pena, siempre y cuando podamos pagar lo que cuesta. Nuestras tropas mueren en cada batalla, pero las mejoras son para siempre.

Más adelante, a mediados de la partida, tendremos acceso a un nuevo recurso: el elixir oscuro. Este nos permitirá construir tropas aún más poderosas (algunas de ellas obscenamente caras) y un rey y una reina bárbaros, que son héroes capaces de atacar y defender nuestra aldea, y que además son inmortales (aunque pueden terminar cansados después de una batalla, con lo que tendrán que descansar). Supongo que no hace falta decir que, en cuanto seamos capaces de producirlo, el elixir oscuro debe convertirse en nuestra máxima prioridad.

Muchos de los que estéis empezando os plantearéis ¿cómo organizar la defensa? ¿Basta con ir colocando torres de arqueros y cañones más o menos al azar, y esperar a que hagan su trabajo? Obviamente, no. En general, podemos crear varias categorías de importancia de los edificios a la hora de protegerlos:

1. Los almacenes de recursos. Tienen que estar en el corazón de nuestra aldea siempre, protegidos por una o más murallas y rodeados de estructuras defensivas. Obviamente, la mayor parte de nuestros recursos se guarda aquí.

2. Los morteros y defensas aéreas. Siempre es conveniente tenerlos lo más cerca del centro posible. En el caso del mortero, porque hace daño de área y siempre es recomendable mantenerlo intacto el mayor tiempo posible, y además no puede disparar a las casillas directamente adyacentes a él. Y en el caso de las defensas aéreas... cuando os empiecen a atacar con sanadoras y dragones entenderéis la importancia que tienen. Más adelante también podrían incluirse en esta categoría las X-Ballesta y las Torres Inferno.

3. El resto de defensas activas. Torres de arqueras, cañones, etc. Deberían estar rodeando todo lo anterior, y a ser posible, rodeadas a su vez por otra muralla.

4. Las minas y extractores de elixir. Aunque nuestro primer impulso será proteger nuestras minas, es preferible proteger nuestras defensas activas. Si estas caen, las minas habrán quedado indefensas y serán igualmente saqueadas.

5. El resto de edificios. Los cuarteles, el laboratorio, la fábrica de hechizos etc. no tienen ningún tipo de valor defensivo, y podemos ponerlos donde queramos. Preferiblemente, en algún sitio donde dificulten el acceso de las tropas enemigas a los edificios que guardan recursos.

A la hora de colocar las murallas, hay muchas escuelas y hay que tener en cuenta que básicamente es una cuestión de gustos. A mí, personalmente, me gusta organizarlo por círculos, y es una técnica que desde luego funciona: un círculo interior en el que se guardan los almacenes, los morteros y las defensas aéreas, otro exterior que protege las demás defensas y, si podemos construir murallas suficientes, un tercer círculo que proteja las minas (especialmente los extractores de elixir oscuro).

En cuanto a la colocación de las trampas, las opiniones están bastante divididas. Hay jugadores que optan por dejar una entrada a su aldea plagada de trampas, y otros que prefieren dejarla amurallada al completo, a fin de ralentizar a las tropas enemigas mientras nuestros cañones les disparan. ¿Qué ese más efectivo? Pues depende en gran medida de con qué tropas nos ataquen y desde dónde, factores que obviamente no podemos elegir nosotros, así que en realidad puede hacerse al gusto del jugador. Merece la pena probar diferentes combinaciones defensivas hasta que encontremos alguna que nos satisfaga.

¿Y qué pasa con el ayuntamiento? ¿No hay que protegerlo? Pues, en realidad, depende. La destrucción de nuestro ayuntamiento siempre hará que perdamos la batalla, incluso aunque el enemigo no destruya ningún otro edificio. Esto, por supuesto, nos hará perder "copas" (puntos de ranking), lo que nos situará en una categoría más baja. Ahora bien, también hará que se nos active un escudo que impedirá nuevos ataques durante 8 horas. Así pues, especialmente si tenemos muchos recursos guardados porque estamos ahorrando para algo caro, yo recomiendo dejar nuestro ayuntamiento fuera de las murallas. Casi siempre es preferible perder puntos que perder recursos.

Otro factor importante en la defensa de nuestra aldea es el castillo del clan, que debería considerarse defensa activa a la hora de situarlo. Es importante que seamos parte de un clan y tengamos el castillo del clan al máximo nivel posible, porque las tropas que nos donen nuestros compañeros se desvivirán por proteger nuestra aldea (al contrario, por ridículo que resulte, que las nuestras propias). También es importante acordarse de donar siempre que sea posible a los compañeros que lo necesiten, porque si no, nadie se acordará de nosotros cuando requiramos ayuda.

¿Y a la hora de atacar? Pues depende de en qué momento de la partida nos encontremos. Al principio, tendremos que conformarnos con los bárbaros y las arqueras. En cuanto dispongamos de rompemuros y gigantes (nuestras primeras tropas especializadas) las batallas serán un poco más estratégicas. Tendremos que lanzar los rompemuros contra las murallas mientras distraemos la atención de las defensas con otras unidades (por ejemplo, los gigantes). Después, los gigantes arrasarán las defensas enemigas. Siempre es conveniente tener algunas arqueras como refuerzo para los gigantes, y desde luego un puñado de duendes son tremendamente útiles para saquear (recordemos que los gigantes no robarán recursos mientras queden defensas en pie).

Una vez dispongamos de tropas más avanzadas, podremos sumar a nuestro ejército las sanadoras, que supondrán una gran diferencia. Un buen grupo de gigantes escoltados por dos o tres sanadoras pueden abrirse paso a través de prácticamente cualquier fortaleza en los compases medios de la partida. Más adelantes, los dragones, los P.E.K.K.A. y las tropas creadas con elixir oscuro darán lugar a nuevas estrategias...
FUNDADORES DEL CLAN:
JOEL
DAVID
TIERRA
JOSU
MIGUEL

fwerewr Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis